エンコードミスってます。正常に再生されないの分かっててUPとか、やっつけにも程がある。10秒以上シークすれば再生されるので再UPはしない予定。■ボーン操作に関するMikuMikuDance操作のポイントポーズを保存する時は、選択されているボーンのみが保存される。
選択しても表情は保存できない。線形補間も保存されない。
モーションを保存する時は、選択されている◆(ボーンと表情)のみが保存され、0フレーム目は最初の◆が保存されている位置になる。
線形補間も保存される。
未登録のボーンはフレームを移動するとクリアされる。そのため、ボーン編集中は他のフレームの状態は参照できない。間違ってクリアされてしまった時は[元に戻す]ボタンで未登録状態に戻せる。
フレーム操作パネル上でペースト操作などを行っても未登録のボーンの情報はクリアされるので、他のフレームの状態をペーストしたい時はまず未登録選択ボタンを押してボーンをフレーム登録する習慣を付ける。
ボーン操作パネルのコピー、初期化は選択されているボーンに対する操作。うまく使えば効率UP。
特定のボーンの選択状態をプリセットするには、あらかじめ選択したいボーンのみを保存したポーズデータを作っておき、未登録ボーンが無い状態で読み込ませると、読み込んだポーズデータに登録されたボーンが未登録状態となるので、未登録選択ボタンを押すことで一括選択が可能。その後フレームを移動させて再び未登録ボーンが無い状態に戻せば良い。
反転ペーストは、左右対象のボーンがある場合はボーン間、対象ボーンが無い場合はそのボーンが反転する。
■ボーンの選択・動かし方ここで書いてあることの一部は2月20日作成分から適用されています。
(1)肩・上半身2・腕捻り・足・ひざボーンは使用しなくても困らない。肩・上半身2・腕捻りに関しては、使った方がきれいに作ることができると思われるが、モーションをきれいに作ろうと考えた場合、使用ボーンは少ない方が良い。
足・ひざの回転については問題を生じる可能性があるが、”立ちポーズ”には必要ないことが判明した。人間が一定時間姿勢を保つ場合、自然なポーズであれば足・ひざの回転が必要な姿勢にはならない。従ってきれいに整わない場合、センターの位置・下半身の回転・足IKの位置を調整する必要がある。
※補足:静止状態で回転が生じないのは、体重が掛かっている部位。立ち姿勢では足・ひざがそれに当たり、例えば腕立てや逆立ちでは腕・ひじは回転させられない(バランスをくずして転倒してしまう)。また、寝ている時は頭・首・上半身・下半身は浮いたりしない。そして逆立ちや寝ている状態では足・ひざの回転が必要になる。
頭と首に関してはどちらかのみでも困らないが、個人的にはY方向の回転は首、Z方向の回転は頭、X方向は大きく動くときは首、細かい調整は頭を使うようにしている。その後、首のみ使用に方針転換しました。
理由は、修正する時、片方の方が初期化などの操作の手間が減るからです。
両方使った方が細かい調整が可能ですが、肩ボーンを使わないのと同じ理由で首のみでOK。
(2)回転はlocalモード・左下のアイコンonlyで作るとモーションが破綻しにくい。つまりモデル上に表示される○アイコンは使用しない方が良い。
また、回転させる時は実際に曲がる方向を意識して操作する。
globalだとそれが難しくなる。
(3)ひじのZ方向の回転は使わない。無理してでも腕のX方向の回転のみで調整した方がモーションが破綻しにくい。また、手首の回転である程度ごまかせる。※水着モデルで見てみたら盛大に肩が捻れちゃってるポーズがありますね・・・。この項は要検証。上記は間違い。基本的には腕は90度、ひじは180度しか回転しないとのことですが、それが3方向あるので自分もまだ感覚がつかめてません。下の資料が役に立ちます。腕ボーンの動かし方参考資料「KITAJIMAのお絵かき研究所」マッスル講座 腕まわりhttp://www.geocities.jp/kita_site3/cgkoza/muscle/arm3/arm3.htm”肩を中心に上腕が90度+α、肘を中心に下腕が180度+α回転”PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室に収録されているかんなPの説明によれば、ひじはZ方向にはほぼ回転せず、Y方向は手前方向に180度まで、X方向は手のひらと合わせて±90度にすればよさそう。
あとは腕の回転で調整する。
(4)足IKは右か左のみ動かす。人間の足は両足同時に動かないため、モーションを考えたら片足移動しか有り得ない。足IKを動かす時は片足は常に接地し動かせない事と、もう一方の足IKを動かす時は足を浮かせる事を意識すると良い。
足首のねじれは足IKの回転で調整するときれいになる。
(データ集ではつま先を移動させてますが、試してみたら足IKの回転の方がうまくいきました)
(5)上半身・下半身の反りをうまく使うとポーズが格好良くなる。上半身・下半身は初期状態では直立していて不自然。
少し動かすことで背筋を伸ばしたり胸を張ったりしなを作ったりといったことが可能なので、意識して動かした方が良い。
上半身と下半身ではXYの回転方向をある程度合わせて動かさないと腰が不自然。(と言うよりも上半身と下半身で腰の回転を作り出しているので、上下が逆方向に回転する事は通常は無いと考えて良い)
また、ある程度大きく動かしても全体のバランス(倒れないかどうか)と頭の向きを調整することで不自然さは解消される。
(6)指について。親指の第一関節以外はX回転を使用しない。第一関節以外はY回転を使用しない。
親指の第一関節以外はZ回転のみ使用します。指の間隔を開きたい(狭めたい)時のみ、中指を中心として第一関節のみY回転を使用します。
(7)IKボーンの使用について。
重心が掛かっているボーンをIK (インバースキネマティクス)ボーンとし、そうでない時はFK (フォワードキネマティクス=階層)ボーンで動かすと自然。
センター(=腰)ボーンは体の中心なので、常にIKと考えられる。
基本的に重心が掛かるのは両足、両手に両ひざ、両ひじになるが、通常IKボーンにするのは足と手になる。
ひじについては手とセンター、ひざについては足とセンターの組み合わせで代用可能と考えられる。
■まとめQ.それで結局アイマスコミュモーションパックのポーズをベースにした効果は?
A.多少効果があった程度。ただ、必要とされるひな形は分かったような気がする。その内まとめたい。
←ポーズテンプレートとして配布開始しました。自分で使っていて不都合点などあったら随時修正予定。
■感想アイマスコミュモーションパックが150モーションだったんで、3桁じゃないとインパクトが無いなと。
で、2ちゃんまとめサイトとかでよく見るフィギュアを元ネタにしようと思って画像を探して主に立ちポーズ100画像を用意。
一つ1分で100分かぁ・・・。
と思いつつ始めたら、1ポーズ10分くらい余裕で掛かりました・・・。
結局平均で7分ちょっとですか。
とりあえずノウハウの集積が目的だったので、作ったデータの使い道とかは考えてないです。
自由に使ってください。
それにしてもフィギュアのポーズは良くできてるなぁと思いました。
そして、MikuMikudanceと関係もなく、動かすことも考えていないポーズが、ここまでMMDで再現できたのも新しい発見でした。
ダウンロードページでアンケートを取っています。
特に要望が無ければ今後は制作風景は録画しない予定。
自分自身は必要ないです。