| CALENDAR | RECOMMEND | COMMENT | TRACKBACK | CATEGORY | LINK | PROFILE | OTHERS |

DIARY - MMDアイマスコミュモーションパック配布所


MMDアイマスコミュモーションパック配布所のブログ。
http://nicomas.main.jp/mmddata/
四条貴音(765プロダクション所属)
原作本「コンピュータが仕事を奪う」のご紹介
0
    ご視聴感謝!!



    「方々でご好評いただきまして…」と書くよりも、「2011年下半期ニコマス20選(参加者644名)では、10名よりご推薦いただきました!」と言う方が、より分かりやすいですね。



    自分が対象になって初めてわかることがあります。

    今回の動画でも、そういったことがたくさんありました。


    まあしかし、振り返って見返してみると、どうにも調子の良くない部分が結構あるので、補足訂正しておこうと、そういうわけです。


    その前に、改めてコンセプトを。

    続きを読む >>
    |01:15| MMD関係紹介 | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
    MMDはノベマス・架空戦記でも使えるツールなんだ!
    0
      タイトルは”振り”も含んでます。


      「MMDはすごい! 使われていないのは、何ができるか知られていないからなんだ!」っていう話の自分まとめ。
      現状認識が合ってなかったので、自分が持っている情報を書きます。


      MMD自体を知らないって人は、もう少数派と考えていいと思う。
      何気なく「この動画MMD使ってるけど、良くない?」って話を振って、「MMDって何?」って返ってくることは、あんまりないんじゃないか。


      ここでルートが2つに分かれる。

      A)MMDがノベマス・架空戦記で使えるツールだという認識が無い人

      【原因分析】
      *ニコ動やツイッターなどのソーシャルの中で、MMDに積極的な人との繋がりが無い

      *第五次ウソm@s祭りのカウントダウン(告知)動画や妖狐Pの『WRESTLEM@STER 765』やダイアルアップPの『【NovelsM@ster】 妖精どうでしょう』やベホイミPの『【東方m@ster】小野塚小町がアイドルデビューするようです。』やストラビンスPの『765プロのみなさんのおかげです「食わず嫌い女王決定戦」』やダイヤモンドPの『ガンダム戦史 GUNDAM HISTORY【ボードゲームノススメ】』やcyanPの『完全3D化記念!オカ☆ミキ第7話 先行公開!』を見たこと無い





      *その他、ニコ生放送や素材置き場など方々でMMDが話題になっていてもスルーしてる

      【感想】
      ⇒確かに知らないんだろうけど、アプローチもできないんでは?


      B)MMDがノベマス・架空戦記で使われてるのは知っているけど、自分は使わない or 使えないという人

      【原因分析】
      1)作風・制作工程的に合わない

      なんだかんだで制作時間がかかる。
      現状、だいたい3週間に1本がいいところでは。

      2)技術的・マシンスペック的問題



      3)資料的・素材的問題

      例えばゲーム立ち絵と混ぜて使いたい場合、アイマス1カジュアルやラフタイムスクール、765事務服など衣装が限られる。
      【参考資料】
      MMDiM@Sモデル - ニコ百
      【MMD講座】アイマスコミュモーションパックを使ったノベマス作成例
      【MMD講座】Google3DギャラリーのデータをMMDモデルに変換する方法
      【MMD講座】パーツ化したモデルによるスタジオ設営
      MMDアイマスコミュモーションパック配布所 参考リンク集

      4)MMDを使ったからといって再生数が伸びたりするかと言うと、別問題

      資料を上げるのは避けますけど、一番大きいのがここかも。
      ニコマスの主流からは外れるし、MMDの主流からも外れてるから固定視聴者層がいない。
      ノベマス・架空戦記視聴者は見た目・演出よりも内容で判断することが多いし、MMD視聴者は”読む動画=見ない”が多い。
      また、どちらのジャンルも作品数が多すぎて注目が集まらない。



      色んな人が色々言っていたし、この意見に対する反論もあったけども、以上がこれまで得てきた情報からの私見です。

      既に立ち絵での制作環境が整っている人は、MMDに移ってもあまりメリットが無いんじゃないか。これから始める人や、ツールを使いこなして色々したいという人がターゲットになるんじゃないか。ということを3月29日に書いています。
      そこから考え方は特に変わっていません。
      ”ノベマスでMMD”の矛盾と恩恵を受けた人々の喜びの声


      おまけ

      アイマスコミュ、と言うよりギャルゲー風


      MMDはもはやPS1超えてる、・・・と思ったらPS3レベルだった件


      アイマス立ち絵(AviUtl?)でここまでやっちゃってる動画


      |14:42| MMD参考情報 | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
      制作後記:チェス世界チャンピオンを負かしたコンピューター
      0
        色々と作りたい動画はあるんですけれども、MMDを使うようになってその案が時間を掛ければ実現することが可能になって、後は何を優先するかというところで、今回の動画です。


         

        コンピュータが仕事を奪う」は半年くらい前に読み終わって、常々コンピューターサイエンスに関する教育が不足していると思っている自分はその内容に深く共感したのでした。
        ただ、動画にするところまでは読み終わった時点では決断していなくて、最終的には理工学m@ster祭り2ndという企画が開催されると聞いてから、作ることを決めたわけです。



        着手したのは7月27日だから、ぴったり1ヶ月掛けて作ったことになります。

        最初に書籍のどの部分を動画化するかを決める作業と、転記作業があって、それは1日で終わったのかな。
        その後、1日掛けて第一回部分の脚本を作成。

        その次に紙芝居クリエーターで字幕を作ったところで、大体の動画の長さが分かって、先の転記した文章量から1時間番組(実質45分)程度で収まるな、ということと、そうはいっても一つの動画は10数分でまとめたほうがいいから、大きくまとめるとしたら3回かな、というところまで決まりました。

        字幕作成自体は1日も掛からないので、同時にAパートの歩行シーンを仮作成。
        susukiさんが配布している”走、歩、スキップのモーションパッケージ”を使ったんだけど長さが足りなくて、yureset3.plというツールを作ったりした。
        スポットライトを使いたかったので、そぼろPのエフェクトをダウンロードして、使い方を調べたりっていう作業もあったんで、Aパートのステージができるのに1日くらい掛かったかな。

        それからシーンを再現するのに必要な大道具・小道具をGoogle 3Dギャラリーからコンバートする作業が継続してあって、徐々に形になっていった感じ。
        これは順次やっていて、総作業量は1〜2日分くらいでしょうか。

        それからBパートの対局動画を探す作業が半日くらいあって。
        その当時結構話題になってた記憶があったのでYouTubeで簡単に見つかるだろうと思っていたら、1つしか見つからなくて、それの編集自体はそんなに時間掛かりませんでした。
        そしてC、D、ENDパートは、大道具を用意した後すぐに組み上がって、8月18日に歩行以外のモーションなしの仮動画ができました。
        その時点でDパートの説明動画も半日くらいでやっつけていたので、これまでの作業日数は6日程度。

        その後モーションを入れて、口パクを入れて、表情を入れて、その他微調整が2日分の作業ということで、だいたい8日で作れたのかな。

        4週で8休だから、制作時間8日としたら、休みをフルに使って、という計算になりますね。

        続きを読む >>
        |22:28| MMD参考情報 | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
        アイマスコミュモーションパック全面改訂後記
        0
           だらだら書く。


          自分の動画で使ってた時はあまり気にならなかったんですが、ぱにょぺらんPのとりあえずゴハンにいきましょうなどを見て、腕のねじれが気になってきたのが修正の切っ掛けです。

          今思えばマーチングバンドでトレースしたのが失敗だった。
          腕のねじれがあまり目立たない服だったので結構無茶になってました。
          でもマーチングバンドは下半身・上半身の傾きがわかりやすい衣装ではあるんですが。


          それでもデータ自体がそれほど使われていなかったのですぐには修正に着手しなかったんですが、段々自分の動画作成熱が高まってきたのもあって、作り直すことにしました。

          今後色々なモーションを作っていくにあたって、基本姿勢から作るよりもポーズ集をベースにしたほうが格段に省力化になるものの、そのためには標準化が不可欠です。

          幸いフィギュア100ポーズ再現でノウハウが蓄積されたこともあって、まずはそれに合わせてポーズデータを修正しました。


          で、それに合わせてモーションデータも修正しないと色々不都合があったわけですが、そこからが大変でした。

          続きを読む >>
          |01:18| アイマスコミュモーションパック | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
          ”ノベマスでMMD”の矛盾と恩恵を受けた人々の喜びの声
          0
            昨日ダイヤモンドPのこの動画を見て度肝を抜かれました。



            なんで765プロ初期メンバーの私服衣装全部できてんの・・・。

            コメントでは「カス子MOD修正するより一から作った方が早いと思うがw 作りが雑だしw」と書かれているんですが、本当に3ヵ月で10パターン以上の衣装が作れるんでしょうか?
            疑問ですが、それならなんで作ってくれないのかと残念でなりません。
            ゲームのモデルや公式のイラストにあるたくさんの服装はいくらでもあるので、今からでも是非提供してほしいです。


            モデルの問題が(少なくともダイヤモンドPの中で)解決し、ポーズ・モーションもそれほど手間がかからず作れ(アクション除く)、舞台・小物に関してもGoogle 3Dギャラリーから簡単に持ってこれるということで、MMDは「何ができるか」から「何を作るか」という段階に移ってきました。

            そうなってくると最後には「何を作りたいか」という部分が大事になってくるので、自分もうかうかしていられないなと焦りを感じたわけですが。


            と言っても、自分がMMDで作りたかったのはニコマスの年間まとめ動画で、それはもう作ったんです。

            だから次なる目標はあまり具体的なものは無かったりします。


            しかしダイヤモンドPも今回の動画のようなテキスト無しのほぼPVと言っていい動画をアイマスで投稿することになるとは去年まで思ってもいなかったのではないかと想像するわけですが。


            ダイヤモンドPやベホイミPなど、MMDでストーリー系動画を作られている方は皆さん絶賛されていますが、ノベマスからの流入がほとんどないのは何故なのか、分からずにいました。

            その疑問がふと氷解したと言うのが今回のお話。



            2011:03/05/02:41  ++  「小野塚小町が(ry」における大まかな制作の流れ
            2011:03/06/00:11  ++  「小野塚小町がアイドルデビューするようです」1話後語り
            >>これ作るのに何日かかるんだ・・・

            確か2月11日から制作を開始したので、3週間くらいでしょうか。
            内5,6日はOP制作に要しています。
            なお、EDの製作時間は3,4時間。投稿日当日に制作してました。

            最初は素材の問題なのかと思ってました。

            特に架空戦記ろだスレを見たりすると大量の素材が提供されているので、それを捨てて移行するのが手間なのかもしれないと思ったり。

            でも、あらためて制作者像を考えたら、それも当然だなと。


            ノベマスの本体っていうのはノベル部分、つまりテキストなわけで、ノベマス作者というのはテキストに自信のある人たちなわけだから、”MMDで好きな映像が作れますよ”と言ったところで、それは売りにはならないわけです。

            だから、ノベマス作者相手にアピールするのはむしろおかしかったという結論になりました。


            それならどういった人がターゲットなのかと言うと、文章力に長けていなくて、かといって画力もあるわけではない人。
            あるいは自分の目指すものが文章で表現できる域を超えている人。

            そういう人にとっては、MMDは夢のようなツールなわけです。


            重要なのは、「芝居ができる」ということですね。

            それが、従来は主に労力の面で不可能だった。
            そして、今それが可能になったところで、これまで抑えられていた構想が現実になり始めたのだろうなと。


            ベホイミPがストーリー主体の動画を作るのも意外だったし、自分もこれまで動画制作は才能面や技術面で難しく感じていましたが、MMDは毎日触ってないと落ち着かないくらいです。


            モブ子さんを作られたmatoさんもブログでこのように書かれています。

            http://matosus304.blog106.fc2.com/blog-date-201009-9.html
            思い返せば1年前、絵はそこそこ描けるが下手 + 作画遅い + 描いても見せる相手がいない + けれども描きたい話があるというもやもやした状況で初めて見たMMD動画は衝撃的でした。たしか物理演算のテスト動画だったはずです。滑らかに踊るポリゴンモデルを見て「俺みたいなヘタレ絵描きの出る幕なし!」と思い、3DCGへの転向を決意しました。
             創作しても出来が悪い、見せる相手もいないという数年前から比べると今この瞬間はまるで雲の上のようです。
            matoさんが作られたMMD CGモデル作成ツール。



            他にもアイマスコミュモーションパックを使ってフィギュア制作の解説動画を作られたnimrodさんなど、それぞれ思い描いたものが作れる喜びに満ち溢れていると感じます。

            それが今のMMDの原動力なのだろうと思います。




            MMDはNovelsM@sterの置き換えではなく、これまで動画化困難だった分野を開拓していく存在になっていくのでしょう。

            その一例が妖狐Pのこの動画になると思います。




            という訳で私もそのすそ野を広げて全体の底上げに貢献できればと、こんな解説動画を準備中です。

            Google SketchUpを使ってGoogle3DギャラリーからMMD用の舞台を作る方法(仮り組み)
            http://nicomas.main.jp/mmddata2/sketchup.mp4 (21.8MB)

            関連ブログ記事「Google 3DモデルをMMDに持ってくる。


            もう少し内容を練ってニコニコ動画に投稿する予定です。


            [追記]
            トラックバックするするっと。
            邪魔だったら消して下さいませ。

            [追記]
            「動画制作は才能面や技術面で難しく感じて」いた件の補足。

            これは自分の経験を踏まえてですよ。
            同じ題材でほぼ同じくらいの技術レベルと時間で作られた「
            2009年のアイマス動画「○○」と言えばこの動画!Part4」と「2010年のアイマス動画「○○」と言えばこの動画!Part5(最後の集合シーン除く)」を見比べていただければどれだけ恩恵を受けているか分かると思います。

            ダイヤモンドPのボードゲーム動画のボードゲーム部分の再現も、MMDで作られた「
            【卓M@s】ボードゲームノススメ「禁断の島」 第二」(02:05〜)を見比べていただければ、どれだけ恩恵を受けているか分かると思います。

            本当に作りたい動画を作っている時は動画編集・MMDに時間をかけている余裕はないので、その条件で何が最適なのか。

            そういう意味で、ノベマス作者にとってはMMDは最適解ではないのではないかと思ったのでした。
            |22:57| MMD参考情報 | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
            MMDのポーズから"うなずき"などのモーションを生成するyuremake.vbsを公開、など
            0
               THE IDOLM@STER MASTER SPECIAL 04はお買い上げいただけたでしょうか?

              それはともかく、アイマスコミュモーションパック公開前に既に元ネタは入手済みで、作る予定だったアイマスSP貴音モーションが完成しました。



              トレース元にした動画は架空戦記ろだスレで立ち絵抜き用として公開されたものっぽいんですが、それ以上は調べていないのでこの動画がどうやって作られたのかとか、全てのモーションを網羅しているのかとかは分かってません。

              ただ、L4Uのトレースの時に省略したうなずきやいやいやなどの定型的な動作をこの動画のトレースでカバーしようと思っていたので、ようやく用意することができました。


              ■yuremake.vbsについて

              で、完成したデータを振り返ってみたところ、うなずきといやいやは基本的に全てのポーズデータに反映可能と思われたので、yuremake.vbsを作成・公開しました。

              今回SPのトレースでは呼吸揺れモーションは作りませんでしたが、yuremake.vbsを使って自動で作れるようになりました。

              あとはこれを一つずつモーションファイルに書き出せばいいんですが・・・。
              174×3回、誰かやってくれる人いないですかね?
              yuremake2.plが完成したため不要になりました。
              どんなパターンにも対応します。

              もっともMikuMikuDance本体で相対値(ある地点からの移動量)モーションデータを使えるようになったらこういうツールはいらなくなるわけで、そうなったら色々面白い使われ方をするんじゃないかと思うんですけどね。
              歩かせるのとかめちゃめちゃ楽になるよ。


              ■SP貴音制作後記

              続きを読む >>
              |00:42| アイマスコミュモーションパック | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
              MikuMikuDanceポーズ作成覚書(10/22更新)
              0


                エンコードミスってます。正常に再生されないの分かっててUPとか、やっつけにも程がある。
                10秒以上シークすれば再生されるので再UPはしない予定。


                ■ボーン操作に関するMikuMikuDance操作のポイント

                ポーズを保存する時は、選択されているボーンのみが保存される。
                選択しても表情は保存できない。線形補間も保存されない。

                モーションを保存する時は、選択されている◆(ボーンと表情)のみが保存され、0フレーム目は最初の◆が保存されている位置になる。
                線形補間も保存される。

                未登録のボーンはフレームを移動するとクリアされる。そのため、ボーン編集中は他のフレームの状態は参照できない。間違ってクリアされてしまった時は[元に戻す]ボタンで未登録状態に戻せる。

                フレーム操作パネル上でペースト操作などを行っても未登録のボーンの情報はクリアされるので、他のフレームの状態をペーストしたい時はまず未登録選択ボタンを押してボーンをフレーム登録する習慣を付ける。

                ボーン操作パネルのコピー、初期化は選択されているボーンに対する操作。うまく使えば効率UP。
                特定のボーンの選択状態をプリセットするには、あらかじめ選択したいボーンのみを保存したポーズデータを作っておき、未登録ボーンが無い状態で読み込ませると、読み込んだポーズデータに登録されたボーンが未登録状態となるので、未登録選択ボタンを押すことで一括選択が可能。その後フレームを移動させて再び未登録ボーンが無い状態に戻せば良い。

                反転ペーストは、左右対象のボーンがある場合はボーン間、対象ボーンが無い場合はそのボーンが反転する。

                ■ボーンの選択・動かし方

                ここで書いてあることの一部は2月20日作成分から適用されています。

                (1)肩・上半身2・腕捻り・足・ひざボーンは使用しなくても困らない。

                肩・上半身2・腕捻りに関しては、使った方がきれいに作ることができると思われるが、モーションをきれいに作ろうと考えた場合、使用ボーンは少ない方が良い。

                足・ひざの回転については問題を生じる可能性があるが、”立ちポーズ”には必要ないことが判明した。人間が一定時間姿勢を保つ場合、自然なポーズであれば足・ひざの回転が必要な姿勢にはならない。従ってきれいに整わない場合、センターの位置・下半身の回転・足IKの位置を調整する必要がある。
                ※補足:静止状態で回転が生じないのは、体重が掛かっている部位。立ち姿勢では足・ひざがそれに当たり、例えば腕立てや逆立ちでは腕・ひじは回転させられない(バランスをくずして転倒してしまう)。また、寝ている時は頭・首・上半身・下半身は浮いたりしない。そして逆立ちや寝ている状態では足・ひざの回転が必要になる。

                頭と首に関してはどちらかのみでも困らないが、個人的にはY方向の回転は首、Z方向の回転は頭、X方向は大きく動くときは首、細かい調整は頭を使うようにしている。
                その後、首のみ使用に方針転換しました。
                理由は、修正する時、片方の方が初期化などの操作の手間が減るからです。
                両方使った方が細かい調整が可能ですが、肩ボーンを使わないのと同じ理由で首のみでOK。

                (2)回転はlocalモード・左下のアイコンonlyで作るとモーションが破綻しにくい。

                つまりモデル上に表示される○アイコンは使用しない方が良い。

                また、回転させる時は実際に曲がる方向を意識して操作する。
                globalだとそれが難しくなる。

                (3)ひじのZ方向の回転は使わない。

                無理してでも腕のX方向の回転のみで調整した方がモーションが破綻しにくい。また、手首の回転である程度ごまかせる。
                ※水着モデルで見てみたら盛大に肩が捻れちゃってるポーズがありますね・・・。この項は要検証。
                上記は間違い。基本的には腕は90度、ひじは180度しか回転しないとのことですが、それが3方向あるので自分もまだ感覚がつかめてません。
                下の資料が役に立ちます。

                腕ボーンの動かし方参考資料「KITAJIMAのお絵かき研究所」マッスル講座 腕まわり
                http://www.geocities.jp/kita_site3/cgkoza/muscle/arm3/arm3.htm

                ”肩を中心に上腕が90度+α、肘を中心に下腕が180度+α回転”

                PさんのためのMikuMikuDanceモーション作成教室に収録されているかんなPの説明によれば、ひじはZ方向にはほぼ回転せず、Y方向は手前方向に180度まで、X方向は手のひらと合わせて±90度にすればよさそう。
                あとは腕の回転で調整する。

                (4)足IKは右か左のみ動かす。

                人間の足は両足同時に動かないため、モーションを考えたら片足移動しか有り得ない。足IKを動かす時は片足は常に接地し動かせない事と、もう一方の足IKを動かす時は足を浮かせる事を意識すると良い。

                足首のねじれは足IKの回転で調整するときれいになる。
                (データ集ではつま先を移動させてますが、試してみたら足IKの回転の方がうまくいきました)

                (5)上半身・下半身の反りをうまく使うとポーズが格好良くなる。

                上半身・下半身は初期状態では直立していて不自然。
                少し動かすことで背筋を伸ばしたり胸を張ったりしなを作ったりといったことが可能なので、意識して動かした方が良い。

                上半身と下半身ではXYの回転方向をある程度合わせて動かさないと腰が不自然。(と言うよりも上半身と下半身で腰の回転を作り出しているので、上下が逆方向に回転する事は通常は無いと考えて良い)

                また、ある程度大きく動かしても全体のバランス(倒れないかどうか)と頭の向きを調整することで不自然さは解消される。

                (6)指について。親指の第一関節以外はX回転を使用しない。第一関節以外はY回転を使用しない。

                親指の第一関節以外はZ回転のみ使用します。指の間隔を開きたい(狭めたい)時のみ、中指を中心として第一関節のみY回転を使用します。

                (7)IKボーンの使用について。

                重心が掛かっているボーンをIK (インバースキネマティクス)ボーンとし、そうでない時はFK (フォワードキネマティクス=階層)ボーンで動かすと自然。
                センター(=腰)ボーンは体の中心なので、常にIKと考えられる。

                基本的に重心が掛かるのは両足、両手に両ひざ、両ひじになるが、通常IKボーンにするのは足と手になる。
                ひじについては手とセンター、ひざについては足とセンターの組み合わせで代用可能と考えられる。

                ■まとめ

                Q.それで結局アイマスコミュモーションパックのポーズをベースにした効果は?

                A.多少効果があった程度。ただ、必要とされるひな形は分かったような気がする。その内まとめたい。
                ←ポーズテンプレートとして配布開始しました。自分で使っていて不都合点などあったら随時修正予定。

                ■感想

                アイマスコミュモーションパックが150モーションだったんで、3桁じゃないとインパクトが無いなと。
                で、2ちゃんまとめサイトとかでよく見るフィギュアを元ネタにしようと思って画像を探して主に立ちポーズ100画像を用意。

                一つ1分で100分かぁ・・・。
                と思いつつ始めたら、1ポーズ10分くらい余裕で掛かりました・・・。

                結局平均で7分ちょっとですか。

                とりあえずノウハウの集積が目的だったので、作ったデータの使い道とかは考えてないです。
                自由に使ってください。


                それにしてもフィギュアのポーズは良くできてるなぁと思いました。
                そして、MikuMikudanceと関係もなく、動かすことも考えていないポーズが、ここまでMMDで再現できたのも新しい発見でした。


                ダウンロードページでアンケートを取っています。
                特に要望が無ければ今後は制作風景は録画しない予定。
                自分自身は必要ないです。
                |22:51| MMD参考情報 | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
                MMDアイマスコミュモーションパック制作後記
                0
                  やっと少し落ち着いてきたので制作裏話など。


                  配布前に思い浮かべていたバラ色の未来というものは、いくつかの点で幻想となり、逆にMMDのメリットも分かってきました。


                  しかし今になって感じるのは、よくもまあここまでMMDの事を知らずにやってるなと。

                  資料集めなどで過去のMMD動画などを見るたびに気づくことがたくさんあります。
                  MMEの使い方もまだ分かってないし。

                  そんな怖いもの知らずが作ったデータですよと。



                  MMD処女作となる予定だったこの動画も完成し、いちおう自分の中ではMMDとの関係は第一部が完結したわけです。

                  Part5最後のシーンを除いては、モーションパックのデータのみでできてます。
                  むしろモーション操作を行ったのはステージやスクリーンや表示板の方だったという。

                  その他作ってて思ったことなどは、また別の記事で書くことにします。
                  続きを読む >>
                  |18:37| アイマスコミュモーションパック | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
                  揺れ作成ツールyureset.plをリリース、など
                  0
                    【テスト動画】MMDでインディアンククのテスト【…で、試してみると書いていた事を試したのでご報告。

                    まず、揺れモーションの自動作成は、できました。

                    主に立ち絵などでの呼吸モーション作成用です。
                    詳しくは下記のページで。

                    http://nicomas.main.jp/mmddata/yuresetpl.html

                    手動で付けてたら1動画で1時間とか掛かる作業が5分でできるように。
                    自分は今作ってる動画の Part5で初めて使ってみます。

                    でもモデルデータに合わせて自動修正、はかなり難しそうなので断念。


                    もう一つ、MMDから立ち絵連続作成について。
                    これもうまくいきました。

                    MikuMikuDance_v723で無圧縮AVI出力した動画を FFmpeg version SVN-r16573 で1フレーム1つの透過PNG画像に変換。

                    ffmpeg.exe -i "mmdoutput.avi" -f image2 "%4d.png"

                    こんな感じで使えます。
                    響じってーん サンプル画像(MikuMikuDance/CGモデル:一式りくP,chiroP)
                    紙芝居クリエイターを使って合成した画像

                    とりあえず100枚ここに置いておきますね。
                    hibiki_jitten.zip
                    |22:39| アイマスコミュモーションパック | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
                    低スペックPCでのMikuMikuDance動作検証
                    0
                      とにかく動作が軽いというMikuMikuDanceが、5年以上前のモバイルノートPCでも使い物になるかどうか確認してみた。

                      ■パソコンのスペック
                      dynabook SS 2110 DS10L/2 (SP1) PP21110L2F6P
                              オペレーティングシステム
                                  MS Windows XP Professional 32-bit SP3
                              CPU
                                  Intel(R) Pentium(R) M processor 1000MHz
                                  Banias 0.13um テクノロジ
                              メモリ
                                  752 MB DDR @ 132 MHz (2.5-3-3-6)
                              マザーボード
                                  TOSHIBA Portable PC (uFC-PGA Socket)
                                  チップセット    Intel i855GM/GME
                                  サウスブリッジ    Intel 82801DB (ICH4-M)
                              グラフィック
                                  Toshiba Internal 1024x768 Panel @ 1024x768
                                  Intel(R) 82852/82855 GM/GME Graphics Controller
                              HDD
                                  19.5 GB TOSHIBA TOSHIBA MK2004GAL (PATA)
                              オーディオ
                                  SoundMAX Integrated Digital Audio
                      [Speccy 1.07.205で確認]

                      ゆめりあベンチ
                      スコア:2360
                      http://www.yumeria.com/download/mark.html

                      MMD(今日現在入手可能な最新版)
                              MikuMikuDance_v524
                                  DirectX不要
                              MikuMikuDance_v725
                                  DirectX最新版をインストール

                      確認した内容
                      展開した初期状態でそれぞれのパッケージに付属しているプロジェクトファイル「サンプル(きしめん).pmm」をロードして再生

                      結果
                      MikuMikuDance_v524
                      初期状態    3 fps
                      +ステージOFF    5 fps
                      +地面影OFF        7 fps
                      +物理演算OFF    10 fps
                      ステージON/スクリーンOFF    6 fps
                      MikuMikuDance_v725
                      初期状態(地面影なし)    5 fps
                      +ステージOFF    7 fps
                      +地面影色透明化OFF    6 fps
                      +物理演算OFF    8 fps
                      +セルフ影OFF    8 fps
                      ステージON/スクリーンOFF    6 fps
                      初期状態(地面影ON)    5 fps
                      ■感想
                      まず、こんなスペックでも最新PCと操作感がそれほど変わらないのがすごい。
                      ”MMDは軽い”は本当だった。

                      個人的には7fpsが動画として見れるラインなので、使用には問題ないのかなと。
                      最終的なAVI出力は、やっぱりそれなりに時間が掛かるけど。(1fps)

                      では比較と補足。

                      まず、なぜか初期状態でv7のほうがv5より軽い。(違いはv5は地面影ありで、v7は地面影はないがセルフ影がある。ただ地面影ありにしても速度は落ちなかった)

                      ただ、v7は物理演算やセルフ影をOFFにしてもそれほど軽くはならず、最終的には効果を最低にしたv5がもっともfpsが高くなるという結果に。

                      ちなみに画像出力サイズや描画ウィンドウサイズを変更してもほぼ効果なし。
                      v7の別窓、フルスクリーン表示もほぼ影響なしという結果でした。
                      |21:16| MMD参考情報 | comments(0) | trackbacks(0) | posted by あまんじゃ - ログピに投稿する
                      | 1/2 | >>
                      LATEST ENTRY
                      ARCHIVE

                      Copyright (C) 2012 JUGEM Some Rights Reserved.